Vali

Willkommen großer Link!

1.Kapitel: Der Waldtempel

Ein weiterer Ausrüstungsgegenstand:
Shiek sagt, dass man um den Waldtempel zu betreten einen weiterern Ausrüstungsgegenstand benötigt, den man in Kakariko findet. Also begibt man sich dorthin, und von dort weiter auf den Friedhof, der Ausgang dorthin befindet sich rechts-unten. Dort angekommen läuft man bis auf den Weg und dann den linken Hügel hoch. Links ist nun ein Grab, vor dem Blumen wachsen.Dieses kann man nach hinten ziehen. Dadurch entsteht ein Loch.
Fällt man in dieses hinein, fordert ein Geist einen auf, ein Wettrennen zu gewinnen. Man läuft dem Geist einfach die ganze Zeit nach. Hat man es geschafft, erhält man den Fanghaken, den gesuchten Ausrüstungsgegenstand.
Damit begibt man sich nun in die Verlorenen Wälder. Dort läuft man nach rechts, nach oben und wieder nach rechts, wo man auf Mido trifft, der einen nicht vorbeilassen will.
Ihm spielt man Salia´s Lied vor. Nun läuft man weiter nach oben,oben,links und oben und landet bei der Waldlichtung.
Dort muss man durch die engen Gänge gehen, ohne dass die Wächter einen hören. Dazu schleicht man am besten ganz langsam. Ist man bei den Treppen angelangt, muss man den Schlägen des Wächters ausweichen und weiterlaufen. Vor dem Tempeleingang trifft man nun auf Shiek, der einem das Menuett des Waldes beibringt. Mit diesem kann man sich immer wieder dorthin zurückbeamen. Nun benutzt man den Fanghaken mit dem Baumast und betritt den Tempel.

Der Waldtempel:
Im ersten Raum warten zwei Wolfsheimer, die man durch ausweichen und angreifen besiegt. Klettert man rechts die Wand hoch, findet man eine goldene Skultulla und in der Kiste einen Schlüssel. Man spingt wieder runter und geht durch die Tür. In dem gang wartet eine Skulltulla. Hat man sie besiegt, sieht man im nächsten Raum, wie vier Geister die Lichter der Fackeln stehlen. Zuerst begibt man sich durch die Tür gegenüber vom Eingang. Rechts an der Wand hängt eine
goldene Skulltulla. Hinter der Tür wartet eine blaue Knochenfratze. Man blockt sie mit dem Schild und haut dann zweimal mit dem Schwert drauf. Im nächen Raum erhält man einen Schlüssel, wenn man zwei Stalfos-Ritter besiegt, vorsicht vor ihrer Sprungattacke.
Von der Eingangshalle aus geht man nun in den tiefen Gang und spielt dem Block die Hymne der Zeit vor. Hinter der nächsten Tür wartet eine große Dekuranha, die man am besten mit dem Fanghaken trifft und danach mit dem Schwert zuschlägt. Rechts an der Kletterwand schießt man erst die beiden Skulltulla´s ab, klettert hoch und weicht der dritten aus.
Nachdem man die blaue Knochenfratze besiegt hat, erhält man die Karte. Man geht zur anderen Tür raus, erledigt die große Dekuranha und schießt vom Balkon aus mit dem Fanghaken auf das weiße Ding auf der anderen Seite. Wenn man dort den Schalter betätigt, wird das Wasser aus dem "Brunnen" abgelassen. Man springt runter (am Besten ins Wasser) und dann in den Brunnen. Läuft man dort bis zur anderen Seite, findet man eine Truhe mit einem weiteren Schlüssel.

Nun geht es vom Hauptraum aus durch die verschlossene Tür. Die Skulltulla kann man übrigens wunderbar mit dem Fanghaken abschießen. Im nächsten Raum findet man eine blaue Knochenfratze und zwei Leitern, diese klettert man hoch und schiebt den Block dort so den Pfeilen nach, dass er in der Versenkung verschwindet. Nun klettert man die nächste Leiter hoch und schiebt den Block bis ans Ende.Dann über den ersten Block hoch und den zweiten durchschieben. Nun hochklettern und rechts die Leiter hoch.
Dort warten zwei blaue Knochenfratzen und eine Tür.
Durch den verdrehten Gang läuft man durch und springt über die Plattform zur Tür rechts.
Dort läuft man die Treppen runter und durch die Tür. Nun muss man zuerst einen, und danach zwei Stalfos-Ritter besiegen. Aber Vorsicht: Hat man einen der beiden besiegt, muss man sich mit dem anderen beeilen. Nun erscheint eine Truhe mit dem Feen-Bogen.
Nun geht man durch die Tür zurück. In den schwarzen Kästen taucht ab und zu ein Geist auf. Diesen muss man dreimal treffen und danach ganz unten gegen ihn kämpfen.Hat man ihn besiegt, erhält man einen Schlüssel. Mit diesem läuft man bis zum Eingang zu dem verdrehten Gang.
Mit dem Bogen schießt man auf das Auge über der Tür, woduch sich der Gang entdreht. Nun kann man durchlaufen, und die Truhe mit dem Master-Schlüssel öffnen.
Man lässt sich in das Loch fallen und besiegt die Knochenfratze.
Danach geht man durch die Tür, besiegt die große Dekuranha und geht durch die Tür rechts.
Dort muss man einen bösartigen Bodengrapscher besiegen, um wieder einen Schlüssel zu erhalten. Nun dreht man den Gang wieder und geht vom Bogen-Raum durch die andere Tür. Dort besiegt man wieder den Geist und erhält dafür den Kompass. Nun geht man die Treppen hoch, durch die verschlossene Tür und springt über die Plattform nach rechts.
Dort läuft man durch den Gang und besiegt die grünen Knochenfratzen mit der selben Taktik wie die blauen.
Im nächsten Raum stellt man sich auf eine der sich drehenden Plattformen und schießt mit dem Bogen durch die Fackel auf den Schalter. Dadurch verdreht sich der Gang.

Diesen läuft man auch zurück und lässt sich im nächsten Raum in das Loch fallen. Dort fällt die Decke immer wieder runter. Am besten man lässt sie runterfallen, läuft zurück und schießt alle Skulltullas ab, die man sehen kann.
Nun arbeitet man sich bis zum Schalter vor und hechtet dann zur Tür.
Dort muss man innerhalb von einer Minute das Schiebepuzzle lösen und dann mit bekannter Taktik den Geist besiegen. Nun kann man sich durch die Tür begeben und landet nach einem Gang mit einer Skulltulla im Hauptraum.
Dort muss man den letzten Geist besiegen. Es sind vier Stück, aber nur einer ist echt. Man schießt mit dem Bogen auf alle drauf, dann wird man ihn schon treffen. Nach fünf Treffern ist er besiegt, und die letzte Fackel brennt wieder, wodurch der Aufzug wieder nach oben fährt. Nun sollte man sich eine volle Pfeilanzahl besorgen und in den Aufzug steigen.
Unten muss man den Raum solange drehen, bis man alle drei Schalter betätigt hat. In einem der Räume ist auch eine goldene Skulltulla. Hat man dies geschafft, kann man durch den Gang zum Endgegner gehen.

Endgegner: PHANTOM-GANON
Man stellt sich in die Mitte des Raumes und probiert dann wieder, rauszulaufen. Daraufhin erscheint er.Er verschwindet in eines der Bilder. Man schaut sich um, bis man sieht, aus welchem er rauskommt und schießt, sobald er lila wird einen Pfeil auf ihn.Nach zwei Treffern, kommt er immer in zwei Bildern angeritten, aber nur aus einem raus.Dann muss man schnell reagieren. Schafft er es, rauszukommen und seinen Blitz abzuschießen stellt man sich auf eines der schwarzen Symbole am Rand (NICHT BEIM ERSTEN MAL!). Hat er sein Pferd verloren, schleudert er Energieblitze, die man mit dem Schwert zurückschleudern muss. Liegt er auf dem Boden, muss man mit dem Schwert draufhauen.Nach einigen Treffern ist er besiegt.


2.Kapitel: Der Feuertempel

Der Eingang: 
Man begibt sich zurück in die Zitadelle der Zeit, wo man Shiek trifft. Dieser lehrt einen die Kantate des Lichts, mit der man immer in die Zitadelle zurückkehren kann. Ausserdem sagt er, dass man auf die Berge, in die Tiefen des Wassers un durch die Zeit reisen soll. Der zweite Weise befindet sich auf dem Berg. 
Um den Eingang zu finden, begibt man sich nach Goronia. Dort muss man den rollenden Goronen mit einer Bombe oder Donnerblume stoppen, und dann mit ihm reden. Man erhält die Goronen-Rüstung, und er bittet einen, in den Feuertempel zu gehen, um die Goronen und seinen Vater zu befreien. Der Eingang befindet sich im Thronsaal des Königs. Man muss die Statue vorziehen. Dann zieht man die Rüstung an und  geht durch den Gang. 
Nun befindet man sich am Todeskrater. Die Brücke kann man mit dem Fanghaken überqueren. Auf der anderen Seite trifft man wieder mal auf Shiek, der einem diesmal den Bolero des Feuers beibringt (mein Lieblingslied). Danach verschwindet er. Der Tempel befindet sich nun links, wenn man die Leiter runterklettert und weiterläuft. 

Der Feuertempel: 
In diesem Tempel trifft man auf jede Menge Feuerflatterer, die man am besten mit einem gezielten Schlag erledigt. Zuerst begibt man sich in die linke Tür. Dort trifft man auf Darunia, der erzählt, dass er nun den Drachen angreift, dem seine Leute zum Opfer geworfen werden sollen. Er bittet einen, alle Goronen in diesem Tempel zu befreien. Der erste befindet sich links, wenn man über die Plattformen springt. Man betätigt den Schalter und spricht mit ihm. In der Truhe befindet sich ein Schlüssel. 
Nun wieder zurück in die Eingangshalle. Dort durch die andere Tür. Nun befindet man sich in einem großen Raum. Ganz 
links kann man einen weiteren Goronen befreien und einen Schlüssel finden. Rechts muss man vor die Wand eine Bombe legen. Dahinter gibt's wieder einen Goronen und einen Schlüssel. 
Nun geht's im großen Raum durch die Tür am Ende der Brücke. Dort rutscht man den Steg runter und klettert rechts den Zaun hoch. Springt man nun links auf die Säule, kann man den Block runterschieben. Wenn man dort drauf springt, wird man nach oben gebracht. Dort geht man durch die Tür. 

Man klettert links die Stufen hoch und erledigt die Lavaschleime mit einfachen Hieben. Nun springt man auf die andere Seite zu dem Schalter und schiebt den Block runter, dann zieht man ihn auf das Symbol. Nun kann man vom Block aus auf die Plattform springen und den Zaun hochklettern. Um das Feuer zu löschen muss man den Schalter betätigen. Dies geschieht am besten mit einer Bombe von oben. Hat man es geschafft, klettert man hoch und geht durch die Tür. 

Nun befindet man sich im "Steinrolllabyrinth". Dort geht man erstmal ganz nach rechts von seiner Blickrichtung aus. Dort müsste ein Schalter sein, der wie immer einen Goronen und einen Schlüssel befreit. Nun geht man, wenn man sich umdreht geradeaus und hält sich links. Dort ist in einem kaum sichtbaren Gang eine weitere Tür, hinter der ausnahmsweise mal ein Gorone mit einem Schlüssel wartet. 
Jetzt geht man vom Steinlabyrinth in die letzte übriggebliebene Tür. Dort kann man die Tür rechts mit einem Schuss auf das Auge öffnen, dahinter befindet sich die Karte. Einen Raum zurück geht man nun in die andere Tür. 
Man läuft über den Steg und springt auf den Zaun. Nun verfolgt einen eine Feuerwand. Man läuft immer weiter und ignoriert die Tür links vorerst. Am Ende angekommen, geht man durch die Tür. 

Nun ist man wieder im Steinlabyrinth, aber eine Stufe höher. Man springt rüber zum Lavaschleim und legt auf die brüchig aussehende Stelle eine Bombe. Nun klettert man runter und befreit, so eine Überraschung, einen Goronen mit einem Schlüssel. Wieder hochgeklettert, springt man eine Plattform weiter auf den Schalter. Dadurch öffnet sich eine Zelle, und ich sag jetzt nicht, was da drin ist. Man springt dorthin, irgendwie, und holt sich den Schlüssel. 

Nun springt man runter und begibt sich wieder in den Raum mit der Feuerwand. Diesmal betritt man allerdings die linke Tür, die durch springen vom rechten Zaun erreichbar ist. Man läuft durch den Gang und landet in einem weiteren riesigen Raum. Dort läuft man durch das Labyrinth aus Feuerwänden links bis ans andere Ende und dort durch die Tür. Den Gang passiert man. Nun muss man wieder durch so ein Feuerlabyrinth und den Schalter finden. Nun schnell an der Feuerwand vorbei. Die Tür kann man mit einer Bombe wegsprengen, die andere öffnen. Nun befindet man sich beim ersten Mittelgegner, einem Flammenderwisch. Ihn besiegt man, indem man ihn mit dem Fanghaken angreift. Läuft dann diese Bombe auf dem Boden rum, schlägt man sie mit dem Schwert oder benutzt den Bogen. Dies wiederholt man ein paarmal.
Hat man ihn besiegt, stellt man sich auf die Plattform in der Mitte und fährt nach oben.
Hinter der nächsten Tür läuft man rechts am Schalter vorbei, klettert den ersten Zaun hoch, wirft eine Bombe auf den Schalter und passiert dann den zweiten Zaun.

Nun folgt ein großer Raum, in dem man den Schalter links auslöst, und über den dünnen Steg zur Truhe balanciert, bevor das Timelimit abgelaufen ist. In der Truhe befindet sich der Stahlhammer. Mit diesem kann man den Block am Eingang des Raumes runterhauen.
Man fällt hinterher, zerstört mit dem Hammer die Statue und geht durch dir Tür. Nun haut man wieder einen Block, und springt mit einer Kiste die Treppe runter. Die Kiste stellt man auf den blauen Schalter.
Hinter der nächsten Tür haut man einen Block mit dem Hammer, und fällt runter.

Nun kann man mit dem Hammer den großen Block nach unten hauen (dieser Tempel ist nicht sehr abwechslungsreich), bleibt aber noch oben. Die Tür mit dem Gitter kann man mit einem Schlag auf den Schalter öffnen.
Hinter der Tür spielt man die Hymne der Zeit und springt auf die andere Seite. Dort betätigt man mit dem Hammer den Schalter, um die Zelle zu öffnen, in der sich ein Gorone und eine Truhe mit Schlüssel befindet (Welcher Idiot hat den Gefangenen eigentlich Schlüssel in ihre Zellen getan ???).Der Gorone erzählt, dass man in der Eingangshalle weiterkommt.
Dort geht es am schnellsten mit dem Bolero des Feuers hin.
Dort angekommen, kann man mit dem Hammer rechts die Statue zerstören. Im Raum dahinter muss man alle Gegner besiegen, im nächsten Raum die Fliesen mit dem Schild abwehren, dann einen Flammenderwisch erledigen, und dann mit dem Hammer den Schalter zu betätigen, der die Zellentür eines Goronen´s öffnet. Dort befindet sich der Master-Schlüssel. Nun geht man in dem Raum, wo man Darunia getroffen hat. Über die Plattform kann man nun zur Tür des Endgegners springen.

ENDGEGNER: VOLVAGIA
Man stellt sich in die Mitte des Raumes. Daraufhin erscheint Volvagia und macht einen kleinen Rundflug. Man muss darauf achten, aus welchem der Löcher er kommt. Dann trifft man ihn mit dem Hammer und wenn sein Kopf am Boden liegt mit dem Schwer, am besten mit der Sprungattacke. Kommt er aus seinem Loch raus und fliegt, läuft man möglichst nah am Rand lang immer im Kreis. Fallen auch noch Steine runter darf man auf keinen Fall in Volvagia´s Nähe kommen, am Besten man hängt sich an den Rand der Plattform. Nach zwei Treffern täuscht er an, aus welchem Loch er rauskommt, dann muss man schnell reagieren. Da man bei einem Treffer zwei Herzen verliert, sollte man auf jeden Fall eine Fee dabei haben.

3.Kapitel: Der Wassertempel : Die Eishöhle

Um in den Wassertempel zu gelangen, benötigt man noch zwei weitere Gegenstände. Dazu begibt man sich an die Stelle, wo als Kind Jabu-Jabu war. Wenn man durch Zora´s Reich kommt, sieht man, dass alles eingefroren ist und König Zora unter einer roten Decke sitzt. 
Bei Zora´s Quelle springt man über die Eisschollen in die Höhle oben. Auf den Eisschollen liegt auch noch ein Herzteil. 

Ist man in der Höhe drin, läuft man an dem roten Ding vorbei durch den Gang. Von der Decke fallen Stalagtiten (Eiszapfen) runter. Man kommt in einen raum mit vier Eisatmern, die man dreimal mit dem Schwert treffen muss. 
Die Stalagmiten (von unten) im nächsten Gang kann man auch mit dem Schwert zerstören. 
Nun kommt man in einen großen Raum mit sich drehenden Eisklingen. Dort muss man alle weißen Rubine einsammeln. Danach geht man durch die Tür und folgt dem Gang durch den Raum mit den Eisviechern. 

Man kommt in einen großen Raum, mit einigen Polarflatterern. Diesen sollte man ausweichen und sie mit dem Schwert oder dem Bogen besiegen. Nun klettert man das Eisgebilde hoch und füllt alle Flaschen mit blauem Feuer. Mit diesem kann man das rote Zeug verbrennen, in diesem Raum erhält man 50 Rubine und die Karte. Man füllt die Flaschen wieder und geht in dem Raum mit den Klingen. Dort kann man durch wegbrennen einer roten Wand ein Herzteil und eine 
goldene Skulltulla finden. 

Im Klingenraum geht man durch den anderen Gang mit der roten Wand vor. Dort muss man durch Verschieben des Blockes alle weißen Rubine einsammeln und schließlich zum Tor gelangen. Ist man durch, kommen noch zwei Eisatmer. Das rote Zeug kann man wieder wegbrennen und die verdunkelte Stelle ist eine Tür. 
Nachdem man im nächsten Raum dem weißen Wolfsheimer besiegt hat, erscheint eine Kiste mit den Eisenstiefeln.Shiek erscheint und erzählt, dass man um die Zora´s zu retten sich in den Wassertempel begeben muss. Ausserdem lehrt er die Serenade des Wassers, mit der man zum Hylia-See gelangt. Bevor man dieses tut, befreit man noch König Zora mit dem blauen Feuer. Er überreicht einem die Zora-Rüstung. Für den Wassertempel ist doppelte Magie auch sehr nützlich. Dazu spielt man den Bolero des Feuers, zieht sich auf die andere Seite der Brücke, läuft über die andere Brücke und zerstört die Steine mit dem Stahlhammer. Nun besorgt man sich noch ein paar Feen (am Besten im Wald, mit dem Menuett) und spielt dann die Serenade. 
Am Hylia-See zieht man die Stiefel und die blaue Rüstung an, taucht ins Wasser und schießt mit dem Fanghaken auf den Kristall. Nun öffnet sich das Tor und man kann den Wassertempel betreten. 

4.Kapitel: Der Wassertempel: Der Enterhaken

Man taucht auf und springt auf die andere Seite. Diesen Raum nennen wir jetzt HAUPTRAUM. Dort hüpfen ein Paar 
blaue Arachnos rum, die man mit zwei Schlägen mit dem Schwert besiegen kann. 
(u,r) Vom Hauptraum aus lässt man sich mit den Eisenstiefeln ganz nach unten fallen und geht durch den rechten Gang. Dort trifft man auf Prinzessin Ruto. Diese erzählt von drei Stellen im Tempel, an denen man den Wasserstand verändern kann. Nachdem sie weggeschwommen ist, zieht man die Stiefel aus und schwimmt nach oben. Dort hinter der Tür erhält man nach dem Kampf gegen vier Stachelsteine die Karte. Im Raum vorher spielt man nun vor dem Triforce-Symbol an der Wand Zelda´s Wiegenlied.

Dadurch senkt sich der Wasserstand ab. Man springt runter und zündet die Fackeln mit dem Feuerzauber an. Hinter der Tür gibt es nach dem Kampf gegen drei Killermuscheln, die man am besten mit dem Enterhaken an dem Klappmuskel trifft, den ersten Schlüssel. Nun geht es zurück in den Hauptraum. 

(u,l) Nun geht man durch die gegenüberliegende Tür. Dort schiebt man den Block bis ans Ende des Ganges, zieht die Eisenstiefel an, läuft durch den Gang und zieht die Stiefel wieder aus, um aufzutauchen. Im nächsten Raum betätigt man den Schalter und springt über die Fontäne zur Tür. In dem Raum mit dem Wasserstrom, lässt man sich mit den Eisenstiefeln auf das Rohr rechts fallen. Dort benutz man den Fanghaken mit dem Schalter und danach mit dem weißen Ding in der Wand. Man zieht die Stiefel aus. Oben ist eine Truhe mit einem weiteren Schlüssel. Zurück gelangt man, indem man den anderen Schalter betätigt und durch die Räume in den Hauptraum zurück läuft. 
(u,m) Durch die Tür an der riesigen Säule in der Mitte gelangt man in eine Raum mit Stacheln auf dem Boden. Man stellt sich auf die blauen Blöcke und schießt mit dem Fanghaken auf die Plattform oben. Dort spielt man wieder 
Zelda´s Wiegenlied vor dem Triforce-Zeichen, wodurch sich der Wasserstand erhöht. Nun zieht man die Eisenstiefel an und lässt sich nach unten durch das Loch fallen. Betätigt man im folgenden Raum den Schalter, fallen jede Menge Gegner herunter. Man kann sie alle mit dem Fanghaken besiegen. Ist dies geschafft, öffnet sich das andere Gitter und man erhält in einer Truhe einen weiteren Schlüssel. Nun zurück in den Raum mit Nadeln und dort durch die Tür oben. 

(m,r) Vom Hauptraum in dem rechten Gang. Dort zieht man sich irgendwie mit dem Fanghaken an den weißen Dingern hoch (das geht) und erhält in einer Truhe den Kompass. Zurück in den Hauptraum. 

(u,r) Nun lässt man sich wieder nach unten fallen und geht durch den rechten Gang, wo man Ruto getroffen hatte. Man schwimmt dort hoch, sprengt das Loch mit einer Bombe und erhält einen Schlüssel. Hauptraum. 

(m,l) Man geht durch den Gang links. Dort geht man erstmal zum Wasser und achtet auf den Gegner, der herunterfällt. Nun stellt man sich auf die Fontäne und schießt mit dem Bogen auf den Schalter. Oben angekommen springt man ab und geht durch die Tür. Dort verstellt man den Wasserstand. 

(o,r) Nun schließt man die rechte Tür auf. Im nächsten Raum springt man erst die Plattformen runter und dann auf die rechts. Von dort zieht man sich mit dem Fanghaken immer weiter die runterfahrenden Plattformen hinauf. Oben angekommen hofft man dann, dass man alle Schlüssel hat und betritt den nächsten Raum. Ganz schnell : Schalter, rüberziehen, Schalter, rüberziehen, über den Kopf, Schalter, rüberziehen, Schalter, auf Kopf, Schalter, abspringen. 
Dort warten noch zwei Arachnos und ein komisches Saugviech. Dieses besiegt man mit dem Schwert, und zieht sich mit dem Fanghaken rüber. Hinter der Tür, gelangt man in einen riesigen Raum. 
Dort geht man bis zur Tür auf der anderen Seite. Dreht man sich nun um, erkennt man an dem Baum in der Mitte eine Gestalt. Läuft man auf diese zu, steht man seiner schwarzen Seele gegenüber. Am besten besiegt man sie, indem man möglichst nah an sie rangeht, und den mit dem Stahlhammer auf ihn schlägt. Dies geht allerdings nur, wenn er noch nicht angreift, man sollte sich also beeilen. Geht es nicht mehr, kann man auch noch den Feuerzauber einsetzen. (Vielen Dank für die reichlichen Einsendungen !) 
Ist er dann irgendwie besiegt, öffnet sich die Tür und man findet in der großen Truhe im nächsten Raum endlich den Enterhaken. 

5.Kapitel: Der Wassertempel: Masterschlüssel und Endgegner

Hinter der Kiste mit dem Enterhaken spielt man die Hymne der Zeit. Dadurch verschwinden die Blöcke. Im folgenden Tunnelsystem muss man ins Wasser springen und den Strudeln ausweichen. Ist dies geschafft, kann man sich auf eine Plattform an Land ziehen. Dort schießt man einen Pfeil in das Auge und zieht sich mit dem Enterhaken an die Kiste. Darin befindet sich ein Schlüssel. Geht man weiter, kommt man in einem bekannten Raum. Von dort aus geht es in den Hauptraum. 
Man zieht die Eisenstiefel an und geht durch den Gang ganz unten rechts, da wo vorher Ruto war. Man schwimmt nach oben und senkt den Wasserstand mit Zelda´s Wiegenlied ab. Nun wieder in den Hauptraum, und von dort aus durch die Tür in der Mittelsäule.
Dort zieht man sich wieder hoch, verstellt den Wasserstand und geht durch die Tür (ganz oben in diesem Raum ist eine goldene Skulltulla). Nun geht man zur Tür unten auf der Karte, schießt mir dem Bogen in das Auge und zieht sich dann mit dem Enterhaken in den Gang.

Dort zieht man den Block rechts zurück und verlässt den Gang mit dem Enterhaken wieder. Jetzt gelangt man durch die Auge-Tür-Aktion wieder hinein und schiebt den Block diesmal ganz ans Ende. Rechts ist nun eine Kiste mit einem Schlüssel. 
Im Hauptraum zieht man die Eisenstiefel an und geht ganz unten durch die Tür oben (also auf der Karte). Dort zieht man sich mit dem Enterhaken an Land und über die Dornen. Hinter der Tür schwimmt man durch das Becken und weicht den blauen Arachnos aus. Auf der anderen Seite zieht man sich wieder an Land. 

In diesem Raum sind einige Elektromantas, die man gut mit dem Enterhaken besiegen kann. Man kann die Wand an zwei Stellen sprengen. Von der unteren aus schiebt man den Block nach oben, läuft einmal rum, zieht den Block zurück und schiebt ihn von unten schließlich auf den Schalter. Nun erhöht sich der Wasserstand in diesem Raum und man kann die Tür erreichen. 
Dort betätigt man den Schalter und springt über die drei Wasserfontainen auf die andere Seite. Geht man durch die nächste Tür, wartet man, bis der Stein weggerollt ist und zieht schnell die Eisenstiefel an, um in das Loch zu fallen. In dem Gang muss man eine Killermuschel besiegen. Jetzt zieht man die Stiefel aus, öffnet die Tür und holt sich den Master-Schlüssel. 

Jetzt muss man zurück in den Hauptraum. Das geht am schnellsten mit der Serenade des Wassers. Man betritt den Tempel wieder. Von der zweiten Ebene aus geht man durch die linke Tür, um den Wasserstand wieder zu erhöhen. Jetzt kann man sich mit dem Enterhaken an der Statue im Hauptraum festhalten, um durch die obere Tür zu gehen. Dort muss man noch eine Steigung hoch ohne die Stacheln zu berühren und ist beim Endgegner. 

ENDGEGNER: MORPHA 
Man springt auf eine der Säulen im Wasser. Nun sollte Morpha erscheinen. Am sichersten ist es, sich an den Rand zu stellen, und immer wenn er zu nahe kommt, weiter zulaufen. Man muss den roten Kern mit dem Enterhaken erwischen und dann mit dem Schwert draufschlagen. Dabei sollte man nie zu nah am Rand stehen, wenn das Wassertentakel einen erwischt verliert man einige Energie. Schneller geht es, wenn man ihn von den Säulen aus bekämpft, allerdings ist dies auch gefährlicher. Nach 10 Treffern ist er besiegt. 

6.Kapitel: Der Geistertempel: Die Gerudofestung

Der Weg zur Festung:
Zunächst begibt man sich in die Gerudofestung. Dazu nimmt man den Weg in der Hylianischen Steppe oberhalb dem Weg zum Hylia-See. Nun ist man im Gerudo-Tal. Dort läuft man über den Holzsteg und zieht sich mit dem Enterhaken über die Brücke. Der Zimmermann dort erzählt, dass seine Leute zur Gerudo-Festung gegangen sind, und sie deswegen nicht die Brücke reparieren können. Er bittet darum, sie wieder zu bringen. Also folgt man dem Pfad. 
An der Gerudo-Festung angekommen, läuft man erst mal weiter und lässt sich erwischen. Aus dem Kerker entkommt man, indem man den Enterhaken an der Holzklappe oben festmacht. Man springt runter und geht direkt in die erste Tür ganz unten. 

Der 1. Zimmermann:
Man gelangt zu einer Zelle, in der ein Handwerker ist. Man redet mit ihm und wird darauf von einer Gerudo-Kriegerin angegriffen. Hier lautet das Motto "Angriff ist die beste Verteidigung". Am besten man drängt sie in eine Ecke und haut wie wild drauf. Wenn sie leicht in die Knie geht, sollte man schleunigst weg von ihr, dann kommt die Spezialattacke, mit der man direkt besiegt ist. Man man sie bezwungen, erhält man einen Schlüssel, mit dem man die Zelle öffnen und den Handwerker befreien kann. 

Der 2. Zimmermann:

Man läuft von der Zelle in den anderen Gang und draussen direkt in die nächte Tür. Dort folgt man dem Gang und biegt man rechts ab. Oben läuft man weiter, klettert die Stufe hoch und betritt die Tür. Dort findet man die zweite Zelle, und somit auch den 2. Zimmermann. Es folgt die selbe Prozedur wie oben. 

Der 3. Zimmermann:

Von der Zelle aus geht man in den anderen Gang. Von dort aus wieder in die nächste Tür. Nun kommt man in die Küche, wo man zuerst mal beide Kriegerinnen mit dem Feen-Bogen abschießt. Dann springt man runter und läuft auf der andern Seite wieder hoch. Wieder draussen springt man nach links zu einer Tür. Dort bleibt man stehen, und wartet, bis eine Kriegerin vorbeikommt, die man wieder abschießt. Nun folgt man dem Weg und findet links den vorletzten Zimmermann, den man wie die anderen nach einem Kampf befreien kann. 

Der 4. Zimmermann:

Nun geht man wieder nach draussen und springt rechts eine Stufe tiefer. Dort ist eine Tür, hinter der man den letzten Zimmermann findet. Nach erfolgreichem Kampf und Befreiung erzählt er, dass man das Auge der Wahrheit braucht, um die Gespensterwüste zu durchqueren. Ist er verschwunden, erscheint eine Gerudo und händigt den Gerudo-Pass aus, mit dem man sich frei in der Festung bewegen kann.

7.Kapitel: Der Geistertempel: Augen, Gespenster und Magie 

Um das magische Auge zu erhalten, begibt man sich als Kind nach Kakariko. Dort spielt man in der Mühle die Hymne des Sturms. Dadurch wird das Wasser aus dem Brunnen abgesaugt und man kann hinein. 
Innen geht man solange weiter, bis man scheinbar in eine Sackgasse kommt. Aber neben dem Skelett kann man durch die Wand gehen. 
Man folgt nun dem Wassergraben einmal um den ganzen Block rum. Auf dem Triforce-Zeichen spielt man Zelda´s Wiegenlied.

Durch den Wasserabfall kann man in dem Graben am Anfang durch einen Kriechtunnel kriechen. Dort wartet eine Skulltulla, und nach der Kletterwand ein Hirnsauger. Man haut auf ihn mit dem Schwert drauf. Wenn er verschwindet, lässt man sich von einem der Arme greifen, dann erscheint er wieder und man haut wieder drauf. Ist er besiegt, erscheint eine Truhe mit dem Auge der Wahrheit. In diesem Labyrinth kann man noch ein paar goldene Skulltullas und Rubine finden, ansonsten ist hier nicht. 

Man wird wieder erwachsen und begibt sich zur Gerudo-Festung. Dort klettert man auf den Wachturm und redet mit der Gerudo. Das Tor öffnet sich, und man kann die Gespensterwüste betreten. Zunächst muss man sich mit dem Enterhaken über den Graben ziehen. Dann immer den Fahnen folgen (Tip für Kurzsichtige : mit Enterhaken rumdrehen, wenn rot, Fahne). Gelangt man zu einem Steingebilde, stellt man sich darauf und benutzt das magische Auge. Nun läuft man dem Geist solange hinterher, bis man beim Wüstenkoloss ist. 
Dort kann man rechts erstmal den dritten Zauber mitgehen lassen, man legt einfach eine Bombe an die Wand zwischen den beiden Palmen und spielt auf dem Triforce Zeichen Zelda´s Wiegenlied. Dadurch erhält man Nayru´s Umarmung, eine Art Schutzschild. Draussen läuft man weiter, bis man zum Eingang des Geistertempels kommt. Man geht hinein. Dort merkt man aber, dass es nicht weiter geht. Also verlässt man den Tempel wieder und trifft auf Shiek. Dieser lehrt das Requiem der Geister und erklärt, dass man es als Kind spielen muss, um im Tempel weiterzukommen. Also beamt man sich in die Zitadelle, zieht das Schwert raus, spielt das eben erlernte Lied und betritt des Wüstentempel. 

8.Kapitel:Der Geistertempel: Vor sieben Jahren... 

Am Eingang wird man erstmal von zwei Krügen begrüsst, die man aber einfach mit dem Schild blocken kann. Man geht die Treppe hoch, ignoriert die Statuen und redet links mit Naboru. Man erzählt, dass man eigentlich nichts zu tun hat und bekommt von ihr den Auftrag, die Krafthandschuhe zu finden. 
Also kriecht man durch den Gang. Im nächsten Raum besiegt man die Feuerflatterer (nicht Deku-Schild benutzen) und den Amros-Ritter mit Bomben. Dadurch öffnen sich zwei Türen. 
Man geht in die linke. Dort besiegt man einen Stalfos-Krieger und trifft den Schalter hinter dem Gitter mit dem Bumerang. Dieses fällt daraufhin um und man kann auf die andere Seite und durch die Tür gehen. 

In diesem Raum beachtet man den Gegner nicht, benutzt aber auch nicht das Schwer. Man stellt sich einfach auf die linke Seite der Plattform und schießt auf den Schalter. 
Im nächsten Raum fällt eine Grabschhand runter und es gibt einige Feuerflatterer. Man muss die weißen Rubine einsammeln, um das Gitter zum fallen zu bringen. Nun kann man eine goldene Skulltulla erreichen und auf der anderen Seite die Fackeln mit dem Feuerzauber oder einem Deku-Stab anzünden (übt das schonmal). Dadurch erscheint eine Kiste mit einem Schlüssel. 

Mit diesem geht man durch die andere Tür und krabbelt durch den Gang. Hinter der Tür besiegt man einige Skulltullas und eine goldene Skulltulla und klettert die Wand hoch. Oben angekommen, kämpft man gegen zwei Echsodori, die mit dem Bumerang sehr einfach zu besiegen sind. Dann betätigt man den Schalter und holt sich in der Truhe die Krabbelminen. Mit diesen kann man den Felsen wegsprengen. Dadurch öffnet sich die Tür. In dem Raum mit der riesigen Statue schiebt man links direkt die Amros-Statue nach unten, läuft dann die Treppe hoch durch die Tür. 
Jetzt muss man alle Rubine sammeln, um eine Fackel anzuzünden, alle Fackeln mit einem Deku-Stab anzünden, um eine Kiste mit Schlüssel erscheinen zu lassen, und den Block mit der Sonne ins Licht schieben, um die Tür zu öffnen. In dem nächsten Gang findet man hinter sich eine goldene Skulltulla. Hinter der Tür wartet der Mittelgegner. 

Man stellt sich vor den Eisenprinzen und haut gegen ihn. Nun ist es optimal, wenn man 20 Krabbelminen hat, das kommt genau hin. Wenn nicht, sollte man versuchen, eine Sprungattacke zu machen und direkt danach einen Rückwärtssalto. Aber auf keinen Fall von der Axt treffen lassen. Bei Energieknappheit lässt man ihn am besten eine Säule zerschlagen, wird er schneller, muss man halt auch schneller werden. 
Ist er dann besiegt, kann man durch die Tür gehen und den Worten der Eule lauschen. In der Truhe findet man die heißersehnten Krafthandschuhe. Nach der nächsten Zwischenszene, spielt man die Kantate des Lichts, zieht das Master-Schwert raus, spielt das Requiem der Geister und betritt den Tempel erneut.

9.Kapitel: Der Geistertempel : Auf den Spuren der Hexen 

Falls man die Feuerpfeile noch nicht hat, sollte man sie sich jetzt holen. Dazu spielt man die Serenade des Wassers, stellt sich auf die Steinplatte und schießt, sobald die Sonne aufgeht mit dem Bogen hinein. Hat man sie, begibt man sich zum zweiten Mal in dem Tempel. 
Man läuft wieder an den Krügen vorbei die Treppe hoch, aber diesmal rechts. Mit den Krafthandschuhen kann man nun den Block verschieben. Ist dies getan, kommt man in einen Raum mit einem Strahlzyklopen.

Diesen kann man wunderbar mit einer Bombe erledigen. Der Schalter um die Türen zu öffnen befindet sich an der Decke. Zunächst sollte man durch die linke Tür gehen. 
Dort kämpft man gegen einen Wolfsheimer und spielt auf dem Triforce-Zeichen Zelda´s Wiegenlied. Daraufhin erscheint auf der anderen Seite eine Truhe, zu der man sich mit dem Enterhaken ziehen kann. Darin befindet sich der Kompass. 

Nun wieder einen Raum zurück und durch die andere Tür. Dort muss man alle weißen Rubine sammeln, um die Tür zu öffnen. Den in der mitte erreicht man mit einem Sprung + Schwertschlag, die anderen liegen in den Nischen. Hat man sie, geht man durch die Tür, hinter der ein Raubschleim und eine Truhe mit einem Schlüssel warten. Mit diesem kann man dir Tür in dem Raum mit dem Zyklopen öffnen. Im nächsten Gang fällt ein Raubschleim von der Decke und die zwei Krüge werden aggressiv. Man geht weiter und klettert die Wand hoch. Dort befindet sich ein bösartiger Bodengrapscher, den man nur mit dem magischen Auge sieht. Man dreht den Spiegel auf die zweite Sonne von rechts. Wenn man die falsche davor erwischt, kommt so eine Hand, die einen an den Anfang des Levels zurückbringt, also vorsicht. Nun durch die Tür, die sich geöffnet hat. 

Man befindet sich wieder im Raum mit der Statue. Dort springt man runter und benutzt vor der Statue den Feuerzauber, um die Fackeln zum Brennen zu kriegen. Daraufhin erscheint eine Truhe mit der Karte. Man zieht sich mit dem Enterhaken wieder da hoch, wo man herkam und geht die Treppen rauf. Von oben springt man auf die Hand der Statue (das geht), spielt Zelda´s Wiegenlied auf dem Triforce-Zeichen, zieht sich mit dem Enterhaken zu der Truhe auf der anderen Hand, in der sich einSchlüsselbefindet, und gelangt schließlich nach links oben zu der verschlossenen Tür. 
An den Strahlzyklopen läuft man einfach vorbei durch die nächste Tür. Den Strahlzyklopen in diesem Raum besiegt man mit Bomben, der Feuerfuchs Anubis mag keine Feuerpfeile. 
Hinter der nächsten Tür muss man einen der Amros-Ritter dazu bringen, auf den Schalter zu hüpfen, um durch die Tür zu kommen. Man läuft durch den nächsten Gang und landet wieder bei einem Eisenprinzen. Da man diesmal ein gutes Schwert hat, sollte es nicht allzu schwer sein. Man schlägt ihn einmal, springt dann zurück, schlägt ihn usw. Wenn er besiegt ist, kommt man durch die Tür nach draussen und findet in einer Truhe das Spiegelschild. 

Nun geht man zurück in den Raum mit den vier Zyklopen und dem Schalter. Dort stellt man sich ins Licht und reflektiert dieses mit dem Schild auf die Sonne. Dafür erhält man hinter der nächsten Tür einen Schlüssel.
Man geht wieder aus diesem Raum hinaus, durch die Tür rechts und öffnet die Tür gegenüber. 
Die Strahlzyklopen zerstört man mit Bomben. Auch die Skulltulla an der Wand sollte man vorher vernichten. Beim hochklettern ist darauf zu achten, nicht zwischen zwei Wänden zu hängen, wenn sie sich verschieben. An den beiden Zyklopen läuft man einfach vorbei durch die Tür. 
Auf dem Triforce-Zeichen spielt man mal wieder Zelda´s Wiegenlied. Die Lavaschleime im nächsten Raum sind leicht zu besiegen. Mit dem Stahlhammer zerstört man die Tür links neben dem Feuer. Dann schießt man mit dem Feen-Bogen auf das Auge, zieht sich mit dem Enterhaken auf die Plattform, springt rüber und betätigt den Schalter. Nun hat man in diesem Raum so ziemlich alle Ausrüstungsgegenstände genutzt und darf zur Belohnung die Truhe mit dem Master-Schlüssel öffnen. 
Man verlässt den Raum und geht rechts die Treppe hoch. Den Schalter hinter dem Gitter kann man mit dem Schwer betätigen. Daraufhin öffnet sich die Tür, hinter der ein Echsodous, einige bleiche Knochenfratzen und ein Spiegel warten. In dem Raum mit dem Spiegel kann man die Wand links aufsprengen. Dann dreht man den Spiegel auf das Loch zu, läuft durch, besiegt den Echsodorus und dreht den nächsten Spiegel aufs Gitter zu. 

Nun verlässt man das Gängesystem und geht zu der Stelle, an der das Licht auftrifft. Dort blendet man die Sonne mit dem Spiegelschild. Ist man unten angekommen, macht man das gleiche nochmal mit dem Gesicht der Statue. Nun kann man sich mit dem Enterhaken rüberziehen und den Endgegnerraum betreten. 
Zunächst trifft man auf die beiden Hexen, die aber bald wieder verschwinden, und einen wütenden Eisenprinzen hinterlassen. Diesen besiegt man wie vorher auch. Danach geht man durch die nächsten beiden Türen, klettert die Mauer hoch und stellt sich in die Mitte. 

ENDGEGNER : KILLA OHMAZ 
Man stellt sich in die Mitte und reflektiert den Zauber der einen auf die Andere. Dies geht ohne Zielerfassung am besten. Wurden sie zusammen viermal getroffen, verwandeln sie sich in die Sexy Thermo Hexy. Man stellt sich wieder in die Mitte und schaut, welche Hand sie hebt. Man muss dreimal hintereinander den gleichen Zauber erwischen, greift sie mit dem anderen an, muss man schnell raus aus der Mitte. Hat man es dreimal geschafft, kann man den Zauber auf sie reflektieren. Nun zieht man sich mit dem Enterhaken zu ihr rüber und haut mit dem Schwert drauf. Dies wiederholt man solange, bis man sie 11mal getroffen hat, und sie ist besiegt. 

10.Kapitel: Der Schattentempel

Man begibt sich nach Kakariko. Dort herrscht einiges Chaos, und man trifft Shiek, der erklärt, dass der Schattendämon aus seinem Gefängnis ausgebrochen ist. Er lehrt die Nocturne des Schattens, mit der man zum Schattentempel gelangt. Man spielt sie, läuft den Gang runter, benutzt den Feuerzauber auf dem Podest und betritt den Tempel. 
Mit dem Enterhaken zieht man sich über den Graben. Durch die Wand kann man einfach durchlaufen. Nun befindet man sich in einem Raum mit einer Statue. Benutzt man das magische Auge, kann man einen Durchgang in der Wand sehen. Durch diesen läuft man hindurch und öffnet die Tür. Nun befindet man sich wieder in einem Raum, indem man unten durch eine Wand laufen kann. Im nächsten Raum kann man erst rechts durch die Wand, um nach einem Kampf gegen einen Zombie und einige Flederbeißer die Karte zu erhalten, und danach durch die Wand unten.

Rechts befindet sich wieder ein Gang, dann wieder unten, und hinter der nächsten Tür muss man einen großen Hirnsauger besiegen, um die Schwebestiefel zu erhalten. Nun spielt man wieder die Nocturne und begibt sich in dem Raum mit der Statue. Dort kann man mit dem magischen Auge sehen, dass einer der Torenköpfe nicht verschwindet, auf diesen richtet man die Statue aus. Dadurch öffnet sich die Tür, die man mit den Stiefeln erreichen kann. Nun geht es einen langen Gang runter und man kommt unten in einem Raum mit einem Strahlzyklopen an. Rechts geht es durch die Wand und hinter der Tür besiegt man die zwei Mumien, um den Kompass zu erhalten. 
Auf der anderen Seite in dem Strahlzyklopenraum geht es auch durch die Wand und eine Tür, dort muss man alle weißen Rubine einsammeln, damit sich das Tor rechts öffnet und man eine Truhe mit Schlüssel findet. 
Den letzten Gang in dem Raum mit dem Zyklopen kann man aufsprengen, hinter der Tür geht es zwei Gänge runter, von der Decke fallen einige Skulltullas. Unter den Klingen kann man durchlaufen, wenn Navi vor dem Deckengrapscher warnt, wartet man am Anfang des großen Raumes und läuft immer im Kreis, bis er kommt, dann haut man mit dem Schwert drauf. Über die Abgründe springt man drüber, beim letzten muss man aufpassen, nicht den roten Tod zu berühren. Auf der Plattform wartet ein Stalfos-Krieger, auf die fahrende Plattform gelangt man mit den Schwebestiefeln. So kommt man auf der anderen Seite auch runter, wo man wieder alle weißen Rubine sammeln muss, einer befindet sich unter dem Strahlzyklopen. Nun geht man durch die Tür. 
Aus der Wand rechts kann man einen Block rausziehen, mit dem man an den Stachelbrettern vorbei gelangt. Den Block schiebt bzw. zieht man bis ganz ans Ende und springt dann drauf. Von dort aus nach links und über das Stachelbrett auf die andere Seite. Dort kann man einen Schalter betätigen. Wieder zurück über das Stachelbrett und mit dem Enterhaken zur Truhe hinziehen, in der ein Schlüssel liegt. 
Im großen Raum stellt man sich auf die rauf und runterfahrende Plattform und springt diesmal zu dem anderen Weg ab. Dort sieht man mit dem magischen Auge zwei Plattformen, mit denen man zu der Tür gelangt. Dahinter sind wieder die weißen Rubine einzusammeln, es gibt zwei versteckte Enterhakenhaken (diese weißen Dinger) und auf dem Boden sind einige Nadeln. Beides kann man mit dem magischen Auge sehen. Hinter der nächsten Tür klettert man die Stufen hoch und wirft eine Donnerblume in den Krug. Daraufhin gibt es wieder einen Schlüssel, mit dem man die Tür im Raum davor öffnen kann. 
Mit den Eisenstiefeln kann man die Stöme der Ventilatoren überwinden, über den Abgrund kommt man mit dem Enterhaken. Über den Steg läuft man drüber und geht in die Tür auf der anderen Seite. Dort besiegt man die zwei Zombies und geht wieder raus. Rechts sieht man in der Wand ein Loch, mit den Schwebestiefeln und dem Ventilator gelangt man dorthinein zur Tür. Dort besiegt man zwei Mumien und sprengt das Gerümpel in der Ecke weg, unter dem sich eine versteckte Truhe mit einem Schlüssel befindet. Damit öffnet man die Tür. 
Nun ist man in einem riesigen Raum. Man zieht den Block links ganz nach rechts bis diese kleine Fanfare ertönt. Man stellt ihn genau vor die Leiter, klettert hoch, springt auf das Schiff und spielt Zelda´s Wiegenlied. Während der Fahrt muss man noch einige Stalfos-Krieger besiegen, ist man angekommen springt man zur linken Seite ab. Dort geht man durch die Tür rechts. 
In diesem Raum befinden sich einige Bodengrapscher und einige unsichtbare Wände. In der Tür unten findet man einen Schlüssel, in der Tür oben benutzt man den Feuerzauber um die Stachelwände abzubrennen und holt sich den Master-Schlüssel. Mit diesem geht man wieder in den großen Raum und schießt mit dem Bogen auf die Donneblumen auf der anderen Seite des Abgrunds. Nun läuft man über die "Brücke" und durch die Tür. Mit dem magischen Auge sieht man die Plattformen, mit den Schwebestiefeln kommt man hinüber zur Endgegner-Tür.  


ENDGEGNER: BONGO BONGO 
Ist schnell beschrieben : Man fällt in das Loch und steht ihm gegenüber. Nun trifft man seine beiden Hände und danach seine Mitte mit dem Bogen (magisches Auge benutzen), dann läuft man schnell hin und haut drauf. Den Angriffen der Hände kann man sehr leicht ausweichen, nach 18 Treffern (Rekord) ist er besiegt.

11. und letztes Kapitel: 

Ganon´s Schloss 


Eingang:
Von Rauru erfährt man, dass Zelda in der Zitadelle der Zeit wartet. Man begibt sich dorthin und trifft sie nach einigen schlauen Worten. Man erhält die Lichtpfeile. Schließlich wird sie entführt, und man muss sich zum Schloss begeben. Dafür geht man vom ehemaligen Marktplatz durch den Weg.
Am Schloss läuft man bis zum Eingang. Nun sammeln die Weisen ihre Kräfte, um eine Brücke zu Ganon´s Schloss zu erschaffen. Man läuft hinüber und betritt es. Die erste Treppe läuft man einfach runter und an den Strahlzyklopen vorbei durch die Tür. Man muss durch sechs verschiedene Türen gehen, um die sechs Siegel zu brechen:

Geister:
Man sammelt alle weißen Rubine ein und geht durch die Tür. Dort sind zwei Lavalschleime zu besiegen, den Schalter hinter dem Gitter erreicht man mit einem Schwertstich, daraufhin erscheint eine Truhe mitKrabbelminen, mit denen man den Schalter hinten an der Wand erreichen kann. Im nächsten Raum schießt man einen Feuerpfeil und reflektiert mit dem Spiegelschild das Licht auf die Sonne links neben dem Eingang. Nun ist man im Siegelraum und muss einen Lichtpfeil auf den Kern schießen.

Wald:
Man besiegt den Wolfsheimer. Mit dem Feuerzauber zündet man die Fackeln oben, mit einem Feuerpfeil die Fackel über der Tür an und geht hindurch. Im folgenden Raum muss man mit Hilfe der Ventilatoren und Schwebestiefel alle Rubine einsammeln. Rechts den ersten erreicht man, indem man hinläuft während der Ventilator an ist. Den Strahlzyklopen kann man zerbomben, um rechts zum zweiten zu kommen. Der dritte liegt vor der Plattform mit der Tür, für den vierten betätigt man den Schalter und zieht sich mit dem Enterhaken hin, und der fünfte liegt auf der kleinen Plattform rechts. Nun kommt man in den Raum mit dem Siegel, dass man mit einem Lichtpfeil brechen kann.

Wasser:

Man haut die Stalagmiten weg und schnappt sich ein blaues Feuer mit einer Flasche. Damit beseitigt man die rote Wand. Nun besiegt man die zwei Eisatmer, um die Tür zu öffnen. Jetzt nimmt man noch ein Feuer mit und geht in den nächsten Raum. Dort muss man die Steine so schieben, dass man zum Schalter kommt. Dazu schiebt man den hinteren nach unten und ins Loch, den anderen darüber, nach links und schließlich zur roten Wand. Diese beseitigt man und betätigt den Schalter mit dem Stahlhammer. Jetzt kann man hinter der Tür das dritte Siegel brechen.

Schatten:

Mit dem Feuerpfeil trifft man die Fackel rechts und springt über die Blöcke, auf die Plattform und direkt auf die nächste. Dort schießt man wieder einen Feuerpfeil auf die Fackel (neben der Tür) und springt zum Schalter unten. Mit dem Enterhaken zieht man sich zu der Truhe, in der man die Titanhandschuhe findet. Mit dem magischen Auge sieht man die zwei Wege, die einmal zum Schalter und einmal zur Tür führen, hinter der auch schon das nächste Siegel auf seine Brechung wartet.

Feuer:

Hier muss man wieder die weißen Rubine einsammeln. Der erste ist rechts auf der Plattform, einer zwischen den Feuertürmen, einer unter dem schweren Stein (Titanarmband), einer auf der Plattform oben rechts und einer, den man nur erreichen kann, wenn man vorher den Stein weggeworfen hat. Von der Mitte der großen Plattform zieht man sich zur Tür, die zum Siegelraum führt.

Licht:

Mit den Titanhandschuhen beseitigt man den Stein vor der Tür. Die Gegner dahinter sieht man nur mit dem magischen Auge, sind sie besiegt, erscheint die Truhe mit dem Schlüssel.Im nächsten Raum spielt man auf dem Triforce-Zeichen Zelda´s Wiegenlied, schließlich muss jeder Gegenstand einmal drankommen. In dem Raum mit den Steinen sammelt man mal wieder fünf Rubine. Einer obendrauf, zwei in den Randlücken, zwei in den Lücken der Mittelplattform. Hinter der nächsten Tür ist nichts, man läuft einfach hinten durch die Wand, es fällt nämlich ein Deckengrapscher von der Decke. Jetzt ist man im Siegelraum und kann das letzte Siegel brechen.

Der Weg zu Ganondorf:

Das Siegel ist verschwunden und man kann die Tür in der Mitte betreten. Im nächsten Raum läuft man einfach links die Treppe hoch und durch die Tür. Es folgen noch drei weitere Räume, in denen man gegen Dinodori, Stalfos-Kriegern (Master-Schlüssel nicht vergessen) und Eisenprinzen kämpft. Ist man dann oben angelangt, lässt man die Krüge stehen und geht durch die rechte Tür, die Treppe hoch und durch die nächste Tür, und steht Ganondorf gegenüber.

Großmeister des Bösen: GANONDORF

Also man zieht die Schwebestiefel an und läuft in eine der vier Ecken. Jetzt schlägt man seine Energiebälle solange zurück, bis er getroffen wird. Dann  schießt man einen Lichtpfeil auf ihn, läuft hin und haut so oft wie möglich mit dem Schwer drauf. Wenn er mehrere Energiebälle schleudert, muss man eine Wirbelattacke ausführen. Nach ungefähr 25 Treffern ist er besiegt. Sollte zwischendurch die Energie oder Magie knapp werden, kann man sich runterfallen lassen, in den Krügen ist einiges zu holen.

Flucht vom Turm:

Na ja, man muss jetzt immer Zelda hinterherlaufen, und rechtzeitig die Stalfos-Krieger besiegen, mehr kann man dazu nicht sagen. Hat man es geschafft, nach draussen zu kommen, steht man mit Zelda vor dem Schloss, dass nun zusammenfällt. Ganondorf ist besiegt. Doch was ist das für ein Geräusch...
Man sieht nach: 

GANON:

Jetzt sind wir beim allerletzten Endgegner. Aber die Taktik ist eigentlich recht simpel. Zunächst rollt man immer wieder mit "A" unter seinen Beinen durch und schlägt mit dem Stahlhammer, oder falls vorhanden dem Biggoronschwert auf seinen Schwanz. Wenn die Feuerwand verschwindet, läuft man schnell zum Master-Schwert und wiederholt die Taktik. Wer das mit dem durch die Beine rollen nicht ganz hinkriegt, kann auch vorher einen Lichtpfeil auf ihn schießen. Liegt er dann am Boden, kann man mit einem gezielten Schwerthieb den Todesstoß vollführen. Herzlichen Glückwunsch, wenn ihr dieses geschafft habt, habt ihr das Spiel geschafft, jetzt könnt ihr Herzteile und Skulltulla´s suchen gehen. Ich freue mich über jedes mail, dass ich von euch erhalte, also mailt schön. Und Gästebucheinträge sind auch schön, ich hab mir verdammt viel Arbeit mit dieser Lösung und dem Rest der Page gemacht, und hoffe, dass ihr das anerkennt.